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MAESTRIA EN TECNOLOGIA EDUCATIVA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tecnologias Nuevas

 

EDIT 241

 

PresentaciÛn de Carteles

 

 

 

FACILITADORA:

                                   Msc. Linda Ullah

 

 

PRESENTADO POR:

                                  

                                         F·tima Yeseny Pineda Ramos

 

 

 

            

                                             

                                      Ciudadela Don Bosco, 7  0ctubre 2005

 

 

 

 

Tema: la computadora como herramienta de apoyo al proceso educativo

ß      DescripciÛn de la TecnologÌa

Computadora u ordenador es un, dispositivo electrÛnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando c·lculos sobre  datos numÈricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de informaciÛn. Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: un CPU (unidad central de proceso); dispositivos de entrada; dispositivos de almacenamiento de memoria; dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a Èste con el mundo exterior.

ß      Desarrolladores de la TecnologÌa

En el siglo XIX el matem·tico e inventor brit·nico Charles Babbage elaborÛ los principios de la computadora digital moderna.

Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de cientÌficos y matem·ticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se considerÛ el primer ordenador digital totalmente electrÛnico.

A finales de la dÈcada de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcÛ el advenimiento de elementos lÛgicos m·s pequeÒos, r·pidos y vers·tiles de lo que permitÌan las m·quinas con v·lvulas.

A finales de la dÈcada de 1960 apareciÛ el circuito integrado (CI), que posibilitÛ la fabricaciÛn de varios transistores El microprocesador se convirtiÛ en una realidad a mediados de la dÈcada de 1970, con la introducciÛn del circuito de integraciÛn a gran escala (LSI, acrÛnimo de Large Scale Integrated) y, m·s tarde, con el circuito de integraciÛn a mayor escala (VLSI, acrÛnimo de Very Large Scale Integrated).

 En 1984 se presento la  computadora Apple IIc,  lanzada el mismo aÒo que la revolucionaria computadora Macintosh.

ß      Usos Actuales o Futuros de la TecnologÌa

Desde su lanzamiento al mercado, hace unos 20 aÒos, los sistemas inform·ticos de escritorio han sido adoptados por numerosas empresas. Los ordenadores o computadoras tambiÈn son ™tiles a la investigaciÛn y compilaciÛn de proyectos estudiantiles, y numerosos centros docentes han incorporado hoy estas m·quinas al proceso de aprendizaje. Una de las principales ventajas de las computadoras es la cantidad de informaciÛn que ofrecen mediante la conexiÛn en red a una gran variedad de bases de datos.

Las computadoras continuaran jugando un papel prominente en el futuro,  llegaran a ser m·s poderosas, m·s r·pidas, m·s pequeÒas y menos costosas. Las capacidades de almacenaje de la memoria RAM y el disco duro continuaran elev·ndose. Con la disminuciÛn del tamaÒo y el costo las computadoras  deber·n llegar a ser m·s port·tiles y m·s asequibles.

Otra tendencia en el desarrollo de computadoras es el esfuerzo para crear computadoras de quinta generaciÛn, capaces de resolver problemas complejos en formas que pudieran llegar a considerarse creativas. Una vÌa que se est· explorando activamente es el ordenador de proceso paralelo, que emplea muchos chips para realizar varias tareas diferentes al mismo tiempo. El proceso paralelo podrÌa llegar a reproducir hasta cierto punto las complejas funciones de realimentaciÛn, aproximaciÛn y evaluaciÛn que caracterizan al pensamiento humano. Otra forma de proceso paralelo que se est· investigando es el uso de computadoras moleculares. En estas computadoras, los sÌmbolos lÛgicos se expresan por unidades quÌmicas de ADN en vez de por el flujo de electrones habitual en las computadoras corrientes. Las computadoras moleculares podrÌan llegar a resolver problemas complicados mucho m·s r·pidamente que las actuales supercomputadoras y consumir mucha menos energÌa.Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computaciÛn en la escuela deber· ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de c·lculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciaciÛn de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resoluciÛn de problemas en forma creativa.

ß       El Costo

El costo inicial de los equipos de computadoras, los programados y la planta fÌsica y los costos recurrentes de su mantenimiento, los problemas con la implantaciÛn de esta tecnologÌa en el ambiente escolar varÌan en relaciÛn al tipo de uso que se le espere dar a Èsta en el salÛn de clases. El usar la computadora como tutora requiere el uso de programados muchas veces complejos y difÌciles de conseguir o de crear. En la gran mayorÌa de las ocasiones los programados que se consiguen comercialmente no se ajustan a las necesidades especÌficas del curso ni a las de los estudiantes particulares.

Si   se desea introducir un  laboratorio de computaciÛn en un aula regular que cumpla con las demandas de la enseÒanza.

 A continuaciÛn se detalla el costo del montaje del laboratorio, si se  comprar·n 21 computadoras.

 

COSTO DE LA TECNOLOGÕA

 

 

 

 

DESCRIPCI²N

CANTIDAD

COSTO UNITARIO

COSTO TOTAL

Computadoras

21

$999,00

$20.979,00

Impresoras

2

$59,97

$119,94

Esc·ners

2

$149,85

$299,70

C·maras de fotografÌa digitales

3

$495,00

$1.485,00

C·maras de video digitales MiniDV

2

$500,00

$1.000,00

Software: costo de licencias

 

 

 

Procesador de texto

0

$0,00

$0,00

Hoja electrÛnica

0

$0,00

$0,00

Bases de datos

0

$0,00

$0,00

Presentaciones

21

$99,99

$2.099,79

Gr·ficos y fotografÌas

21

$500,00

$10.500,00

Proyector de caÒon

1

$1.779,13

$1.779,13

Miscel·neos

0

$1.000,00

$1.000,00

 

 

 

 

 

 

TOTAL

$39.262,56

 

 

ß      Equipo Especializado

 El equipo necesario para el montaje de la computadora  en el aula se necesita del desarrollo de las capacidades del hardware (procesadores, dispositivos de memoria, perifÈricos: impresoras, esc·ners de cama plana,  c·maras digitales,  videoc·maras digitales  etc.) y el desarrollo del software (programas: Paquete de procesamiento de textos, Paquete de hoja de c·lculo (ex. El Excel o las obras), Paquete de gr·ficos (ex. Photoshop), Paquete de base de datos (ex. Obras, el FileMaker Pro o el Excel), Paquete multimedia (ex. HyperStudio, el HyperCard, Authorware, Director, Powerpoint), Paquete de presentaciÛn electrÛnico (ex. El Powerpoint, More, Astound, o mPower).

 Y, en Èste, el del llamado software educativo. Juntos han generado el campo actual de m™ltiples posibilidades para la realizaciÛn de proyectos educativos apoyados en la computadora. Estas posibilidades, de Ìndole muy diversa, van desde los proyectos orientados a producir contextos de interacciÛn de tipo "texto interactivo" hasta los que se sustentan en el desarrollo de contextos de interacciÛn "expresivos"; m·s aptos, estos ™ltimos, para favorecer procesos educativos heurÌsticos, construtivistas o de producciÛn colaborativa.

ß      Disponibilidad

La computadora se considera como una extensiÛn de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de an·lisis, comparaciÛn, modelizaciÛn, c·lculo, graficaciÛn, deducciÛn, etc., pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sÌ misma una experiencia de aprendizaje. TambiÈn influye decididamente la existencia de un buen docente, proposiciÛn de tareas interesantes, buen material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos.

ß      Acceso FÌsico

En Los Centros Escolares se puede utilizar un aula regular para el montaje de un laboratorio y utilizar un diseÒo: Back to back rows, es decir que se colocar·n espalda a espalda distribuidas en dos filas paralelas.

No debe olvidarse que, para obtener el resultado esperado, el procedimiento lleva tiempo, ya que es un proceso que necesita de varias etapas, es necesario poner en com™n conocimientos, conocer los lenguajes de los medios, entender los sistemas inform·ticos y su utilizaciÛn en la enseÒanza, aprender a medir la evaluaciÛn de logros y su relaciÛn con el currÌculum, conocer y aplicar diversos mÈtodos de enseÒanza que respondan a la did·ctica de su ·rea de especialidad

ß      Capacidad de AdaptaciÛn

Es importante  que el docente se encuentre capacitado adecuadamente, que no solamente es un agente motivador de nuevas experiencias de aprendizaje haciendo uso de los medios, ni tampoco es un comunicador a la manera tradicional; para cumplir de manera satisfactoria con su funciÛn, debe planificar su actividad y actualizarse permanentemente.
Estamos hablando entonces de un docente mediador, de un educador que define y desarrolla diversos entornos de aprendizaje quien otorga y orienta al estudiante en el proceso de aprender; la herramienta utilizada es sÛlo un medio para despertar el interÈs, mantener la motivaciÛn y la participaciÛn activa en el proceso de enseÒanza-aprendizaje.

ß      Nivel de Interactividad

Una  ventaja fundamental es la interactividad. Si bien actualmente las computadoras act™an de forma bastante pasiva y programada, prÛximamente los programas educativos de computadoras ser·n m·s inteligentes, permitir·n e incentivar·n la actividad del alumno y le dar·n m·s libertad de decisiÛn. Todos los trabajos deben tender a resolver una problem·tica creativamente por parte de los alumnos utilizando a la computadora como herramienta intelectual y el desarrollo de las diversas partes que compondr·n los trabajos con programas utilitarios, Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la calidad del desarrollo depender· de: La capacidad del docente. La capacidad de los alumnos. La tecnologÌa de la que se disponga.

ß      Tipo de Control

En la historia de la incorporaciÛn de las computadoras al campo educativo, el diseÒo del tipo de interacciÛn de alumnos y maestros con la computadora es un elemento fundamental para caracterizar el entorno de aprendizaje con la computadora. Y el control del proceso es un determinante central de la interacciÛn, que puede estar predominantemente o en la computadora o en el usuario. 

En la medida en que el control est· en manos de la computadora, el programa emplear· a la computadora m·s como un libro de texto interactivo. En la medida en que el control est· en manos del estudiante, el programa organiza a la computadora como un medio expresivo.

ß       InformaciÛn de los Distribuidores

En el Salvador existen distribuidores: Intcomex El Salvador,  line@.com, Sistemas CYC, Siprose,  magjogui.tripod.com, Tech Data El Salvador.  Ofrecen Computadoras PC de la marca DELL, impresores, software, accesorios, suministros y servicio tÈcnico, desarrollo de aplicaciones,paginas web,Venta y reparaciÛn de Hardware; ConsultorÌa en software libre, diseÒo; PlaneaciÛn e implementaciÛn de servicios (redes, correo, web, seguridad, colaboraciÛn, integraciÛn); MigraciÛn desde otros sistemas operativos, migraciÛn a bases de datos libres; Contratos de soporte; Capacitaciones y migraciÛn de usuario final de Windows

ß      Aplicaciones  Educativas

Se pueden caracterizar cuatro formas de incorporar la computadora al proceso educativo: una, para lograr el dominio de aprendizajes por reforzamiento y ejercitaciÛn; otra, para realizar procesos de aprendizaje por descubrimiento, a la manera de una interacciÛn socr·tica; la tercera, para generar procesos de b™squeda en contextos de interacciÛn eclÈcticos; finalmente, aquÈlla que favorece procesos de construcciÛn del conocimiento (interacciÛn constructivista).

Estas tipificaciones tienen variantes y combinaciones seg™n los diferentes entornos educativos, de acuerdo a las intenciones perseguidas, a los contenidos del aprendizaje y a los recursos utilizados .El docente tendr· que tener claras las ideas acerca del proceso de aprender, saber cu·ndo y cÛmo intervenir para promoverlo, guiar hacia dÛnde encontrar materiales extra disponibles (fuentes de informaciÛn: libros, personas, bancos de datos, etc.),lograr un ambiente estimulante para la actividad intelectual individual y en grupo, preocuparse por conocer individualmente a sus educandos (tipos sicolÛgicos, estilos cognitivos y de aprendizaje, rasgos de personalidad, capacidades, talentos, limitaciones, tiempos, necesidades propias, etc.).

Al aplicar el aprendizaje informatizado se reducen los problemas de conducta en el aula, y el docente deja de ocupar la mayor parte de su tiempo intentando mantener la disciplina.

 

 

ß      BibliografÌa

1.     Newby, T. J., Stepich, D. UN. Lehman, J. D., & Russell, J. D .(2002). La TecnologÌa Instruccional para EnseÒar y Aprender: DiseÒando InstrucciÛn, Integrando las Computadoras, y Usando Media, Segunda EdiciÛn. Englewood, NJ: Merrill. : 0-13-914052-2.

2.     Heinrich, R., Molenda, M., Russell, J.D., Smaldino, S.E. (1996). Instructional Media and Technologies for Learning. Englewood Cliffs, NJ: Merrill.

3.     Volker, R. & Simonson, M. (1998). Technology for Teachers. Dubuque, IA: Kendall/Hunt.

4.     Yelon, S.L. (1991). Writing and using instructional objectives. In L.J. Briggs (Ed.) Instructional design: Principles and applications. Englewood Cliffs, NJ: Educational Techonology.

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