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MAESTRIA
EN TECNOLOGIA EDUCATIVA |
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EDIT 241
PresentaciÛn de Carteles
FACILITADORA:
Msc. Linda Ullah
PRESENTADO POR:
F·tima Yeseny Pineda Ramos
Ciudadela Don Bosco, 7 0ctubre 2005
Tema: la
computadora como herramienta de apoyo al proceso educativo
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DescripciÛn
de la TecnologÌa
Computadora u ordenador es un, dispositivo electrÛnico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando c·lculos sobre datos numÈricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de informaciÛn. Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: un CPU (unidad central de proceso); dispositivos de entrada; dispositivos de almacenamiento de memoria; dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a Èste con el mundo exterior.
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Desarrolladores
de la TecnologÌa
En el
siglo XIX el matem·tico e inventor brit·nico Charles Babbage elaborÛ los
principios de la computadora digital moderna.
Durante la
II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de cientÌficos y matem·ticos que
trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se considerÛ
el primer ordenador digital totalmente electrÛnico.
A finales de la
dÈcada de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcÛ el advenimiento
de elementos lÛgicos m·s pequeÒos, r·pidos y vers·tiles de lo que permitÌan las
m·quinas con v·lvulas.
A finales de la
dÈcada de 1960 apareciÛ el circuito integrado (CI), que posibilitÛ la
fabricaciÛn de varios transistores El microprocesador se convirtiÛ en una
realidad a mediados de la dÈcada de 1970, con la introducciÛn del circuito de
integraciÛn a gran escala (LSI, acrÛnimo de Large Scale Integrated) y, m·s
tarde, con el circuito de integraciÛn a mayor escala (VLSI, acrÛnimo de Very
Large Scale Integrated).
En 1984 se presento la computadora Apple IIc, lanzada el mismo aÒo que la revolucionaria computadora Macintosh.
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Usos Actuales
o Futuros de la TecnologÌa
Desde su lanzamiento al mercado, hace unos 20 aÒos, los sistemas inform·ticos de escritorio han sido adoptados por numerosas empresas. Los ordenadores o computadoras tambiÈn son ™tiles a la investigaciÛn y compilaciÛn de proyectos estudiantiles, y numerosos centros docentes han incorporado hoy estas m·quinas al proceso de aprendizaje. Una de las principales ventajas de las computadoras es la cantidad de informaciÛn que ofrecen mediante la conexiÛn en red a una gran variedad de bases de datos.
Las computadoras continuaran jugando un papel prominente en el futuro, llegaran a ser m·s poderosas, m·s r·pidas,
m·s pequeÒas y menos costosas. Las capacidades de almacenaje de la memoria RAM
y el disco duro continuaran elev·ndose. Con la disminuciÛn del tamaÒo y el
costo las computadoras deber·n
llegar a ser m·s port·tiles y m·s asequibles.
Otra tendencia en el desarrollo de computadoras es el esfuerzo para crear computadoras de quinta generaciÛn, capaces de resolver problemas complejos en formas que pudieran llegar a considerarse creativas. Una vÌa que se est· explorando activamente es el ordenador de proceso paralelo, que emplea muchos chips para realizar varias tareas diferentes al mismo tiempo. El proceso paralelo podrÌa llegar a reproducir hasta cierto punto las complejas funciones de realimentaciÛn, aproximaciÛn y evaluaciÛn que caracterizan al pensamiento humano. Otra forma de proceso paralelo que se est· investigando es el uso de computadoras moleculares. En estas computadoras, los sÌmbolos lÛgicos se expresan por unidades quÌmicas de ADN en vez de por el flujo de electrones habitual en las computadoras corrientes. Las computadoras moleculares podrÌan llegar a resolver problemas complicados mucho m·s r·pidamente que las actuales supercomputadoras y consumir mucha menos energÌa.Teniendo en cuenta la nueva realidad es incuestionable que la computaciÛn en la escuela deber· ser utilizada como herramienta de trabajo con utilitarios (procesadores de texto, graficadores, planillas de c·lculo, bases de datos) y como herramienta intelectual para la potenciaciÛn de las habilidades personales de los alumnos en cuanto a resoluciÛn de problemas en forma creativa.
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El Costo
El costo inicial de los equipos de computadoras, los
programados y la planta fÌsica y los costos recurrentes de su mantenimiento,
los problemas con la implantaciÛn de esta tecnologÌa en el ambiente escolar
varÌan en relaciÛn al tipo de uso que se le espere dar a Èsta en el salÛn de
clases. El usar la computadora como tutora requiere el uso de programados
muchas veces complejos y difÌciles de conseguir o de crear. En la gran mayorÌa
de las ocasiones los programados que se consiguen comercialmente no se ajustan
a las necesidades especÌficas del curso ni a las de los estudiantes
particulares.
Si se desea introducir un laboratorio de computaciÛn en un aula regular que cumpla con
las demandas de la enseÒanza.
A
continuaciÛn se detalla el costo del montaje del laboratorio, si se comprar·n 21 computadoras.
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COSTO
DE LA TECNOLOGÕA |
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DESCRIPCI²N |
CANTIDAD |
COSTO
UNITARIO |
COSTO
TOTAL |
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Computadoras |
21 |
$999,00 |
$20.979,00 |
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Impresoras |
2 |
$59,97 |
$119,94 |
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Esc·ners |
2 |
$149,85 |
$299,70 |
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C·maras de fotografÌa digitales |
3 |
$495,00 |
$1.485,00 |
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C·maras de video digitales MiniDV |
2 |
$500,00 |
$1.000,00 |
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Software: costo de licencias |
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Procesador de texto |
0 |
$0,00 |
$0,00 |
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Hoja electrÛnica |
0 |
$0,00 |
$0,00 |
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Bases de datos |
0 |
$0,00 |
$0,00 |
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Presentaciones |
21 |
$99,99 |
$2.099,79 |
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Gr·ficos y fotografÌas |
21 |
$500,00 |
$10.500,00 |
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Proyector de caÒon |
1 |
$1.779,13 |
$1.779,13 |
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Miscel·neos |
0 |
$1.000,00 |
$1.000,00 |
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TOTAL |
$39.262,56 |
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Equipo
Especializado
El equipo necesario para el montaje de la computadora en el aula se necesita del desarrollo
de las capacidades del hardware (procesadores, dispositivos de memoria,
perifÈricos: impresoras, esc·ners de cama plana,
c·maras digitales,
videoc·maras digitales etc.) y el desarrollo
del software (programas: Paquete de procesamiento de textos, Paquete de hoja de c·lculo (ex. El Excel o las obras), Paquete de gr·ficos (ex. Photoshop), Paquete de base de datos
(ex. Obras, el FileMaker Pro o el Excel), Paquete multimedia (ex. HyperStudio, el HyperCard,
Authorware, Director, Powerpoint), Paquete de presentaciÛn electrÛnico (ex. El Powerpoint, More, Astound, o mPower).
Y, en Èste, el
del llamado software educativo. Juntos han generado el campo actual de
m™ltiples posibilidades para la realizaciÛn de proyectos educativos apoyados en
la computadora. Estas posibilidades, de Ìndole muy diversa, van desde los
proyectos orientados a producir contextos de interacciÛn de tipo "texto
interactivo" hasta los que se sustentan en el desarrollo de contextos de
interacciÛn "expresivos"; m·s aptos, estos ™ltimos, para favorecer
procesos educativos heurÌsticos, construtivistas o de producciÛn colaborativa.
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Disponibilidad
La computadora se considera
como una extensiÛn de la inteligencia humana. Las capacidades intelectuales de
an·lisis, comparaciÛn, modelizaciÛn, c·lculo, graficaciÛn, deducciÛn, etc.,
pueden amplificarse con el uso de la herramienta computacional. Pero hay que
tener en cuenta que la disponibilidad de la herramienta no constituye en sÌ
misma una experiencia de aprendizaje. TambiÈn influye decididamente la
existencia de un buen docente, proposiciÛn de tareas interesantes, buen
material de apoyo como libros, bases de datos, etc., un buen ambiente de
trabajo, compromiso institucional y apoyo de los directivos.
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Acceso FÌsico
En Los Centros
Escolares se puede utilizar un aula regular para el montaje de un laboratorio y
utilizar un diseÒo: Back to back rows, es
decir que se colocar·n espalda a espalda distribuidas en dos filas paralelas.
No debe olvidarse que, para obtener el
resultado esperado, el procedimiento lleva tiempo, ya que es un proceso que
necesita de varias etapas, es necesario poner en com™n conocimientos, conocer
los lenguajes de los medios, entender los sistemas inform·ticos y su
utilizaciÛn en la enseÒanza, aprender a medir la evaluaciÛn de logros y su
relaciÛn con el currÌculum, conocer y aplicar diversos mÈtodos de enseÒanza que
respondan a la did·ctica de su ·rea de especialidad
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Capacidad de AdaptaciÛn
Es importante que el docente se encuentre capacitado adecuadamente, que no
solamente es un agente motivador de nuevas experiencias de aprendizaje haciendo
uso de los medios, ni tampoco es un comunicador a la manera tradicional; para
cumplir de manera satisfactoria con su funciÛn, debe planificar su actividad y
actualizarse permanentemente.
Estamos hablando entonces de un docente mediador, de un educador que define y
desarrolla diversos entornos de aprendizaje quien otorga y orienta al
estudiante en el proceso de aprender; la herramienta utilizada es sÛlo un medio
para despertar el interÈs, mantener la motivaciÛn y la participaciÛn activa en
el proceso de enseÒanza-aprendizaje.
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Nivel de
Interactividad
Una ventaja
fundamental es la interactividad. Si bien actualmente las computadoras act™an
de forma bastante pasiva y programada, prÛximamente los programas educativos de
computadoras ser·n m·s inteligentes, permitir·n e incentivar·n la actividad del
alumno y le dar·n m·s libertad de decisiÛn. Todos los
trabajos deben tender a resolver una problem·tica creativamente por parte de
los alumnos utilizando a la computadora como herramienta intelectual y el
desarrollo de las diversas partes que compondr·n los trabajos con programas
utilitarios, Las posibilidades creativas son potencialmente infinitas; la
calidad del desarrollo depender· de: La capacidad del docente. La capacidad de
los alumnos. La tecnologÌa de la que se disponga.
ß Tipo de Control
En
la historia de la incorporaciÛn de las computadoras al campo educativo, el
diseÒo del tipo de interacciÛn de alumnos y maestros con la computadora es un
elemento fundamental para caracterizar el entorno de aprendizaje con la
computadora. Y el control del proceso es un determinante central de la
interacciÛn, que puede estar predominantemente o en la computadora o en el
usuario.
En
la medida en que el control est· en manos de la computadora, el programa
emplear· a la computadora m·s como un libro de texto interactivo. En la medida
en que el control est· en manos del estudiante, el programa organiza a la
computadora como un medio expresivo.
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InformaciÛn
de los Distribuidores
En
el Salvador existen distribuidores: Intcomex El
Salvador, line@.com, Sistemas CYC, Siprose, magjogui.tripod.com, Tech Data El Salvador. Ofrecen Computadoras PC de la
marca DELL, impresores, software, accesorios, suministros y servicio tÈcnico, desarrollo
de aplicaciones,paginas web,Venta y reparaciÛn de Hardware; ConsultorÌa en
software libre, diseÒo; PlaneaciÛn e implementaciÛn de servicios (redes,
correo, web, seguridad, colaboraciÛn, integraciÛn); MigraciÛn desde otros
sistemas operativos, migraciÛn a bases de datos libres; Contratos de soporte; Capacitaciones
y migraciÛn de usuario final de Windows
ß Aplicaciones Educativas
Se pueden caracterizar cuatro formas de incorporar la computadora al proceso educativo: una, para lograr el dominio de aprendizajes por reforzamiento y ejercitaciÛn; otra, para realizar procesos de aprendizaje por descubrimiento, a la manera de una interacciÛn socr·tica; la tercera, para generar procesos de b™squeda en contextos de interacciÛn eclÈcticos; finalmente, aquÈlla que favorece procesos de construcciÛn del conocimiento (interacciÛn constructivista).
Estas
tipificaciones tienen variantes y combinaciones seg™n los diferentes entornos
educativos, de acuerdo a las intenciones perseguidas, a los contenidos del
aprendizaje y a los recursos utilizados .El docente tendr· que tener claras las
ideas acerca del proceso de aprender, saber cu·ndo y cÛmo intervenir para
promoverlo, guiar hacia dÛnde encontrar materiales extra disponibles (fuentes
de informaciÛn: libros, personas, bancos de datos, etc.),lograr un ambiente
estimulante para la actividad intelectual individual y en grupo, preocuparse
por conocer individualmente a sus educandos (tipos sicolÛgicos, estilos
cognitivos y de aprendizaje, rasgos de personalidad, capacidades, talentos,
limitaciones, tiempos, necesidades propias, etc.).
Al aplicar el
aprendizaje informatizado se reducen los problemas de conducta en el aula, y el
docente deja de ocupar la mayor parte de su tiempo intentando mantener la
disciplina.
ß
BibliografÌa
1.
Newby, T. J.,
Stepich, D. UN. Lehman, J. D., & Russell, J. D .(2002). La TecnologÌa Instruccional para EnseÒar y Aprender: DiseÒando
InstrucciÛn, Integrando las Computadoras, y Usando Media, Segunda EdiciÛn. Englewood, NJ: Merrill. : 0-13-914052-2.
2.
Heinrich,
R., Molenda, M., Russell, J.D., Smaldino, S.E. (1996). Instructional Media
and Technologies for Learning. Englewood Cliffs, NJ: Merrill.
3.
Volker, R. & Simonson, M. (1998). Technology
for Teachers. Dubuque, IA: Kendall/Hunt.
4. Yelon,
S.L. (1991). Writing and using instructional objectives. In L.J. Briggs (Ed.) Instructional
design: Principles and applications. Englewood Cliffs, NJ: Educational
Techonology.